Jumat, 05 Juli 2013
Tugas Minggu ke-13
Dikarenakan tidak ada uji coba media disekolah, maka presentasi macromedia flash diundur di minggu depan.
Tugas Minggu ke-14
Di minggu terakhir ini kita ditugaskan untuk presentasi hasil final kita.
mekanisme presentasinya sebagai berikut:
1. tiap kelompok menuliskan nama, nim dan alamat blog portofolio.
2. tiap kelompok menyiapkan laptop untuk presentasi, ada 2 kelompok yang presentasi. yang 1 menggunakan LCD dan yg 1 hanya menggunakan laptop saja untuk mempersingkat waktu.
3. yang dipresentasikan adalah bukan materinya namun tata cara penggunaan media tersebut beserta fitur2nya.
4. tidak ada komentar apapun.
penilaian sebagai berikut :
1. tidak melebihi waktu 20
2. kekompakam tim 30
3. kelengkapan materi yang disampaikan 40
4. sikap presentasi 10
seperti yang di tampilkan bapaknya pada
http://www.facebook.com/groups/310295362418036/
mekanisme presentasinya sebagai berikut:
1. tiap kelompok menuliskan nama, nim dan alamat blog portofolio.
2. tiap kelompok menyiapkan laptop untuk presentasi, ada 2 kelompok yang presentasi. yang 1 menggunakan LCD dan yg 1 hanya menggunakan laptop saja untuk mempersingkat waktu.
3. yang dipresentasikan adalah bukan materinya namun tata cara penggunaan media tersebut beserta fitur2nya.
4. tidak ada komentar apapun.
penilaian sebagai berikut :
1. tidak melebihi waktu 20
2. kekompakam tim 30
3. kelengkapan materi yang disampaikan 40
4. sikap presentasi 10
seperti yang di tampilkan bapaknya pada
http://www.facebook.com/groups/310295362418036/
Tugas Minggu ke-12 (POSTING TUGAS)
Di pertemuan ke dua belas ini pak wahyu memberikan perintah untu
memosting terkait dengan materi yang udah dipelajari selama perkuliahan
IT sebgai persyaratan tugas individu (portofolio)
Tugas Minggu ke-11 (Presentasi)
Dalam pertemuan kesebelas ini, tugas kami adalah mempresentasikan hasil
kerja yang sudah dirinci dalam minggu ke sembilan dan sepuluh. yaitu
menampilkan video yang sudah di dubbing maupun di cutting. tujuan dari
editan tersebut adalah supaya hasil videonya sudah baik dan layak untuk
dimasukkan dalam macro media flash. setiap masing-masing kelompok
memiliki waktu 10 menit untuk mempresentasikan hasilnya. Setelah presentasi, ternyata masih banyak kelompok yang bingung dan
hasil videonya kurang bagus. cara menshooting gambar juga kurang bagus,
hasil kualitas gambar blur, dan suara kurang jelas. maka dari itu, video
masih perlu untuk di revisi kembali.
Tugas Minggu ke-10 (PEMBUATAN VIDEO)
Di pertemuan kesepuluh ini pak wahyu memberi tugas untuk membuat video.
Pak wahyu mengarahkan dikelas kepada ketua kelas memilih 3 kelompok
untuk membuat video dengan setting yang berbeda-beda antara lain:
simeru, kantin dan perpustakaan dengan menggunakan kamera digital atau
hp selama 25 menit. Setelah selesai video tersebut dipresentasikan
didepan kelas dan kelompok yang lainnya mengomentari video tersebut
dengan mengacu pada bahan bacaan yang telah disediakan. Setelah arahan
dari pak wahyu selesai 3 kelompok yang telah diberi tugas tersebut
langsung menuju TKP dan kelompok yang lain membaca materi yang telah
disediakan sebagai bahan acuan untuk mengomentari video yang telah
dibuat oleh 3 kelompok lain.
Bahan bacaannya antara lain:
TEKNIK SYUTING:
Bahan bacaannya antara lain:
TEKNIK SYUTING:
- Bidikan dan Cahaya
Pada saat syuting, supaya dihindari membidik sasaran dengan latar
belakang dengan cahaya yang terang atau dominan. Cara ini akan
menyebabkan sasaran syuting menjadi gelap, sedangkan latar belakang akan
terlihat terang.
- Waktu Rekaman (Durasi)
Kemampuan mata untuk mengidentifikasi sesuatu membutuhkan waktu
sedikitnya lima sampai delapan detik. Apabila merekam lebih singkat dari
waktu tersebut, objek yang telah direkam akan sulit dikenali oleh
penonton. sebab, sebelum sempat diidentifikasi, gambar tersebut akan
hilang dari layar,
- ™ Sudut ‐sudut Pengambilan Gambar
Ada beberapa macam sudut pengambilan gambar diantaranya:
1. Eye Level
Posisi pengambilan gambar yang selalu menyejajarkan posisi kamera dengan sudut pandang kameramen.
2. High Angle
Posisi pengambilan gambar dengan kamera diarahkan kebawah. Untuk merekam
aktivitas yang penuh gerak, seperti tarian kolosal atau demnstrasi
mahasiswa, sebaiknya dari sudut ini karena gerak dapat terekam sekaligus
dapat terjaga ketajamannya.
3. Low Angle
Setiap shot dengan kamera menengadah ke atas saat membidik sasaran.
Angle ini dapat digunakan untuk merangsang rasa kagum, emningkatkan
ketinggian dan kecepatan subjek, mengurangi latar muka (foreground) atau
latar belakang (background) yang tidak disukai, medistrorsikan
garis-garis komposisi guna menciptakan perspektif yang lebih kuat, dan
juga membuat efek dramatik pada gambar.
4. Dutch Angle
Angle kamera yang membentuk efek ketidakstabilan gambar-gambar seperti
ini hanya untuk sequence yang membutuhkan efek kengerian, kekerasan,
tidak stabil, atau efek-efek impresionistik. Sebagai contoh, dalam film
penggambaran tokoh yang sedang mabuk atau dalam keadaan emosional.
- ™ Macam Bidang Pandangan pada saat Syuting
1. Long Shot
2. Full Shot
3. Medium Shot
4. Medium Close up.
5.Close Up
6. Extreme Close Up
- Gerakan kamera
- Pan right (kamera bergerak memutar ke kanan)
- Pan left (kamera bergerak memutar ke kiri)
- Tilt up (mendongkak ke atas)
- Tilt down (mendongkak ke bawah)
- Dolly in ( mendekati subjek)
- Dolly out (menjauhi subjek)
- Pedestal Up: kamera dinaikan
- Pedestal down: kamera diturunkan.
- Crab left 9bergerak ke kiri)
- Crab right (bergerak ke kanan)
7. Zoom adalah gerakan lensa zoom mendekati atau menjauhi obyek secara
optikal, dengan mengubah panjang focal lensa dari sudut pandang sempit
ke sudut pandang lebar atau sebaliknya.
- Zoom in ( mendekati obyek dari long shot ke close up)
- Zoom out ( menjauhkan obyek dari close up ke long shot)
- Setting Lokasi (Blocking Area /Location Set)
2. Shooting out door basanya dilakukan untuk acara petualangan, bencana alam, kondisi sosial masyarkat dan lain-lain.
Demikian postingan minggu kesepuluh...sampai jumpa di minggu berikutnya.......
Tugas Minggu ke-9 (Audio)
Pada pertemuan ke sembilan ini, materi perkuliahannya tentang audio yang akan dilibatkan dalam pembuatan materi.
jadi di setiap slide nya, ada suara/audionya. merekamnya menggunakan microphone sederhana. caranya sebagai berikut:
1. Tancapkan kabel headset pada konektor audio di sisi belakang PC. Masuk Control Panel -> Sound & Audio Device -> pilih Voice -> Pada Voice Recording klik Tombol Volume, pada menu Recording Control, aktifkan select di bagian microphone.
2. lalu mendownload Audiocity
3. Buka Audacity.exe
4.. Pada display Audacity, perhatikan di sebelah atas tengah, tertulis Microphone
(sebagai media input suara).
5. Klik File -> pilih Preferences -> Menu Audio I/O -> di bagian Recording ->
Channels : pilih Mono.
6. Masih di Preferences -> File Formats -> Uncompressed Export Format -> pilih WAV (Microsoft 8 bit PCM).
7. Masih di Preferences -> Quality -> Default Sample Rate : pilih 8000 Hz -> Default Sample Format : pilih 16-bit -> Ok
8. Kembali ke tampilan Audacity -> Project Rate (ada di kiri bawah tampilan) -> pilih 8000.
9. Memilih format waktu perekaman. Klik View -> pilih Set Selection Format -> pilih hr:mn:sec (dalam satuan jam, menit, detik).
10. Lakukan proses perekaman melalui microphone di headset, dengan menekan tombol lingkaran merah yang ada di display Audacity. Jika sudah selesai, klik kotak orange.
11. Untuk mem-playback, klik segitiga hijau.
12. Menyimpan file hasil rekaman. Klik File -> pilih Export as WAV -> letakkan di directory yang diinginkan -> beri nama file.
13.Bentuk sinyal suara yang direkam seperti ditunjukkan pada gambar di bawah
(jika hanya berupa garis lurus, maka proses perekaman belum berhasil).
14. Untuk diperhatikan, setiap perekaman dengan nama file yang berbeda, harus membuka display audacity yang baru. Klik File -> new -> lakukan seperti proses awal yang sudah dijelaskan. Jangan melakukan perekaman lagi di file yang sama (meskipun diberi track yang berbeda) karena akan terjadi penumpukan suara.
atau untuk lebih jelasnya bukalah web berikut
http://lecturer.eepis-its.edu/~prima/jaringan_teleponi/Cara%20merekam%20file%20suara%20dengan%20Audacity.pdf
http://mitraatefulawan.blogspot.com/2010/11/cara-merekam-suara-di-komputer.html
setelah berhasilmerekam,kami melakukan narasi audio dan mepraktekannya.
jadi di setiap slide nya, ada suara/audionya. merekamnya menggunakan microphone sederhana. caranya sebagai berikut:
1. Tancapkan kabel headset pada konektor audio di sisi belakang PC. Masuk Control Panel -> Sound & Audio Device -> pilih Voice -> Pada Voice Recording klik Tombol Volume, pada menu Recording Control, aktifkan select di bagian microphone.
2. lalu mendownload Audiocity
3. Buka Audacity.exe
4.. Pada display Audacity, perhatikan di sebelah atas tengah, tertulis Microphone
(sebagai media input suara).
5. Klik File -> pilih Preferences -> Menu Audio I/O -> di bagian Recording ->
Channels : pilih Mono.
6. Masih di Preferences -> File Formats -> Uncompressed Export Format -> pilih WAV (Microsoft 8 bit PCM).
7. Masih di Preferences -> Quality -> Default Sample Rate : pilih 8000 Hz -> Default Sample Format : pilih 16-bit -> Ok
8. Kembali ke tampilan Audacity -> Project Rate (ada di kiri bawah tampilan) -> pilih 8000.
9. Memilih format waktu perekaman. Klik View -> pilih Set Selection Format -> pilih hr:mn:sec (dalam satuan jam, menit, detik).
10. Lakukan proses perekaman melalui microphone di headset, dengan menekan tombol lingkaran merah yang ada di display Audacity. Jika sudah selesai, klik kotak orange.
11. Untuk mem-playback, klik segitiga hijau.
12. Menyimpan file hasil rekaman. Klik File -> pilih Export as WAV -> letakkan di directory yang diinginkan -> beri nama file.
13.Bentuk sinyal suara yang direkam seperti ditunjukkan pada gambar di bawah
(jika hanya berupa garis lurus, maka proses perekaman belum berhasil).
14. Untuk diperhatikan, setiap perekaman dengan nama file yang berbeda, harus membuka display audacity yang baru. Klik File -> new -> lakukan seperti proses awal yang sudah dijelaskan. Jangan melakukan perekaman lagi di file yang sama (meskipun diberi track yang berbeda) karena akan terjadi penumpukan suara.
atau untuk lebih jelasnya bukalah web berikut
http://lecturer.eepis-its.edu/~prima/jaringan_teleponi/Cara%20merekam%20file%20suara%20dengan%20Audacity.pdf
http://mitraatefulawan.blogspot.com/2010/11/cara-merekam-suara-di-komputer.html
setelah berhasilmerekam,kami melakukan narasi audio dan mepraktekannya.
Tugas Minggu ke-6 dan 7 (PERSIAPAN UTS)
Pada minggu keenam dan ketujuh digunakan untuk presentasi kelompok.
Masing-masing kelompok mempresentasikan media yang telah dibuat pada
minggu kelima. Setelah presentasi, kelompok lain memberikan masukan
tentang materi yang telah kami buat. Jika materi kita sudah bagus maka
materi kita layak digunakan sebagai persyaratan UTS.
Tugas Minggu ke-5 (Membuat materi berdasarkan SAP)
Pada minggu kelima ini kita membuat materi berdasarkan SAP
SMA muhammadiyah 6 Yogyakarta dengan kriteria materi yang telah di tentukan
yaitu materi maksimal 15 halaman, didalam materi tersebut terdapat gambar,
sound, animasi dan video serta diakhir materi terdapat latihan soal. Setelah selesai
membuat materi kelompok kita mencari kelompok lain untuk menilai materi yang
telah kelompok kita buat.
Tugas Minggu ke-3 (Hasil wawancara/ diskusi dengan guru mentor terkait dengan bahan yg telah diperoleh, buatlah kajian, media mana yang cocok yang akan digunakan guru terhadap peserta didik )
Judul Media Pembelajaran : CLASSROOM
Jenis : video and game
Kelebihan :
a. siswa dapat melihat secara langsung materi yang disampaikan oleh guru
b. dapat membuat siswa tertarik untuk belajar
c. dapat membuat proses KMB menjadi lebih hidup
d. menjadikan siswa lebih aktif dalam kelas
e. membuat proses KMB tidak membosankan
Kekurangan :
a. fasilitas yang kurang memadai untuk melakukan metode ini seperti tidak adanya LCD didalam kelas
b. membutuhkan biaya dan waktu yang banyak
c. guru sulit mengkondisikan kelas
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bidang studi bahasa inggris di SMA MUh 6 Yk media pembelajaran ini cocok untuk siswa yang memiliki motivasi rendah dalam belajar dan juga dengn latar belakang siswa yang kebanyakan dari mereka adalah siswa yang bermasalah disekolah terdahulu. kami dari kelompok 16 memilih mediaa ini karena dirassa cocok dan bisa efekif digunakan dalam proses KBM. Hanya kendalanya adalah kurangnya fasilitas seperti LCD disetiap kelasnya.
Sekian, Terima Kasih
see you in the next assignment guys
Jenis : video and game
Kelebihan :
a. siswa dapat melihat secara langsung materi yang disampaikan oleh guru
b. dapat membuat siswa tertarik untuk belajar
c. dapat membuat proses KMB menjadi lebih hidup
d. menjadikan siswa lebih aktif dalam kelas
e. membuat proses KMB tidak membosankan
Kekurangan :
a. fasilitas yang kurang memadai untuk melakukan metode ini seperti tidak adanya LCD didalam kelas
b. membutuhkan biaya dan waktu yang banyak
c. guru sulit mengkondisikan kelas
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bidang studi bahasa inggris di SMA MUh 6 Yk media pembelajaran ini cocok untuk siswa yang memiliki motivasi rendah dalam belajar dan juga dengn latar belakang siswa yang kebanyakan dari mereka adalah siswa yang bermasalah disekolah terdahulu. kami dari kelompok 16 memilih mediaa ini karena dirassa cocok dan bisa efekif digunakan dalam proses KBM. Hanya kendalanya adalah kurangnya fasilitas seperti LCD disetiap kelasnya.
1. Classroom Learning
Classrooms are used when large groups must be taught the same thing
at the same time or the task difficulty requires formal training. Before
selecting this type of instruction, ensure that it cannot be taught
effectively in another manner as classroom learning environments are
normally costlier than other forms of learning. If possible, the
instructors that will be teaching the program should help with the
development process. This tends to lower the development cost and the
initial implementation cost. All lessons should be fully outlined.
Classrooms may actually enhance learning in a blended solution
composed of classrooms and elearning. Sitzmann and Ely (2009) found some
evidence the this type of blended solution increased learning by an
average of 11% for both procedural and declarative knowledge. There
seems to be something almost magical about blending the interactive and
social nature of classrooms with the self-paced environment of
elearning.

Conventional classes can run from a couple of hours to a couple of
weeks. Many tend to be large, with 20 to 40 learners, who have varying
levels of knowledge and skills; note that the class size
is not a particularly important factor when the goal of instruction is
the acquisition of subject matter knowledge and academic skills. This
type of training provides human interaction. If the class is not too
large, then the trainer may determine the learners' needs so the
instruction can be adapted and adjusted accordingly.
2. video
Sekian, Terima Kasih
Selasa, 02 Juli 2013
Tugas Minggu ke-2 Debate (Pro dan Kontra menggunakan dan pemanfaatan teknologi internet dalam proses belajar mengajar)
Pro dan Kontra menggunakan dan pemanfaatan teknologi internet dalam proses belajar mengajar.
KELOMPOK "PRO"
1. Mempermudah dalam menjelaskan penyampaian materi.
2. Mengatasi ruang, waktu, dan panca indera tanpa harus bertemu dengan guru.
3. Melalui teknologi kejadian dalam masa lalu dibuat dalam bentuk film atau lisan sehingga siswa dapat memahami dan menikmati hasilnya.
4. Penggunaan media yang bervariasi untuk meningkatkan minat dan membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran.
5. Internet lebih praktis dan informasi lebih banyak.
6. Teknologi (internet) dapat di akses dimana-mana (fleksibel).
7. Teknologi memudahkan aktivitas/ kegiatan siswa dan lebih menghemat waktu.
KELOMPOK "KONTRA"
1. Adanya penyalahgunaan teknologi, misalnya menyontek dan plagiarism.
2. Guru dan siswa kurang berinteraksi dengan lingkungannya.
3. Siswa lebih cenderung individualis dan pasif.
4. Penggunaan teknologi lebih cenderung menggunakan satu gaya belajar.
5. Keterampilan dan kreatifitas siswa terbatas.
6. Tidak berdasarkan pengalaman belajar.
7. Membutuhkan biaya dan tenaga terutama untuk daerah terpencil.
8. Teknologi telah memanjakan siswa sehingga membuat siswa malas dan terlalu bergantung pada teknologi.
KELOMPOK "PRO"
1. Mempermudah dalam menjelaskan penyampaian materi.
2. Mengatasi ruang, waktu, dan panca indera tanpa harus bertemu dengan guru.
3. Melalui teknologi kejadian dalam masa lalu dibuat dalam bentuk film atau lisan sehingga siswa dapat memahami dan menikmati hasilnya.
4. Penggunaan media yang bervariasi untuk meningkatkan minat dan membuat siswa lebih aktif dalam pembelajaran.
5. Internet lebih praktis dan informasi lebih banyak.
6. Teknologi (internet) dapat di akses dimana-mana (fleksibel).
7. Teknologi memudahkan aktivitas/ kegiatan siswa dan lebih menghemat waktu.
KELOMPOK "KONTRA"
1. Adanya penyalahgunaan teknologi, misalnya menyontek dan plagiarism.
2. Guru dan siswa kurang berinteraksi dengan lingkungannya.
3. Siswa lebih cenderung individualis dan pasif.
4. Penggunaan teknologi lebih cenderung menggunakan satu gaya belajar.
5. Keterampilan dan kreatifitas siswa terbatas.
6. Tidak berdasarkan pengalaman belajar.
7. Membutuhkan biaya dan tenaga terutama untuk daerah terpencil.
8. Teknologi telah memanjakan siswa sehingga membuat siswa malas dan terlalu bergantung pada teknologi.
Menurut kelompok kami penggunaan internet dalam proses pembelajaran
adalah memberi kemudahan dan kecepatan memperoleh informasi di Internet
jelas membantu pengguna untuk memberdayakan diri mereka sendiri, Siswa
dapat berkomunikasi atau berkonsultasi setiap waktu melalui internet
tanpa harus bertatap muka langsung dengan guru, Peserta didik memiliki
kebebasan pilihan untuk memutuskan waktu mereka sendiri, tempat,
kecepatan, atau jalan untuk belajar
bahan pembelajaran dapat dirancang dengan berbagai macam bentuk sehingga menarik dan memungkinkan peserta didik untuk memahami materi secara cepat dan proses pembelajaran akan menarik serta tujuan pembelajaran tersebut tercapai. Peserta didik dapat menggunakan on-line bahan sebagai bahan referensi belajar mereka sebelum mereka bertatap muka dengan guru di kelas.
Siswa dapat belajar di rumah secara bebas tanpa harus di dampingi guru.
Belajar bahan yang ditingkatkan dengan berbagai media seperti suara, narasi, video, animasi, grafis, dll menyediakan pilihan peserta didik untuk meningkatkan mereka berbeda kecerdasan gaya belajar.
asal dalam batas wajar penggunaanya
bahan pembelajaran dapat dirancang dengan berbagai macam bentuk sehingga menarik dan memungkinkan peserta didik untuk memahami materi secara cepat dan proses pembelajaran akan menarik serta tujuan pembelajaran tersebut tercapai. Peserta didik dapat menggunakan on-line bahan sebagai bahan referensi belajar mereka sebelum mereka bertatap muka dengan guru di kelas.
Siswa dapat belajar di rumah secara bebas tanpa harus di dampingi guru.
Belajar bahan yang ditingkatkan dengan berbagai media seperti suara, narasi, video, animasi, grafis, dll menyediakan pilihan peserta didik untuk meningkatkan mereka berbeda kecerdasan gaya belajar.
asal dalam batas wajar penggunaanya
Jumat, 05 April 2013
TUGAS IT MINGGU KE-4 (ASSURE MODEL)
HASIL ANALISIS MODEL ASSURE SMA MUHAMMADIYAH 6 YOGYAKARTA
Rossa Pamela Yunita 10004424
Fatatun Azizah 10004432
Meiana Wulandari 10004453
No.
|
Model
|
Hasil
|
1.
|
Analyze Learners
|
Tujuan utama dalam menganalisa
termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga
mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara
maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar
yang meliputi :
a) General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat
ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur,
tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam
menyampaikan bahan pelajaran.
b) Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru
menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang
berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak
sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar
penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik
sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
c) Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang
dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam
pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon
dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya
belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya
belajar visual (melihat) yaitu
dengan lebih banyak melihat seperti membaca 2. Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta
didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh
peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
Analisis:
Karakterisitik siswa SMA Muh6 :
1. Mayoritas siswa berasal dari sekolah lain (pindahan)
2. Motivasi siswa dalam belajar sangat rendah
3. Dalam kelas, siswa asik sendiri dengan hp/tablet,
tidur, dan juga ngobrol
4. Banyak bermain dikelas
5. Gaya belajar siswa cenderung tertarik pada
audiovisual (mendengarkan dan melihat) atau gaya belajar
kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran
akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan
sendiri.
6. Jumlah siswa kurang lebih 20 siswa.
|
2.
|
State Objective
|
a) Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut
Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap.
Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar,
pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
·
A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan
segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya,
jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
·
B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan
dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam
penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang
terukur dan dapat diamati.
·
C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan
yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media
dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini.
Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu
yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
·
D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku
sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar
berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%),
menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi,
kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
1. Domain
Kognitif
Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang
dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai
ketrampilan intelektual.
2. Domain
Afektif
Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3. Motor
Domain Skill
Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik,
manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4. Domain
Interpersonal
Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
Analisis:
Merumuskan Tujuan pembelajaran sesuai dengan
kondisi siswa kelas X:
Disini tujuan kita adalah ingin mewujudkan
pembelajaran bahasa inggris dengan media (macromedia flash/powpoint) dimana
media tersebut lengkap dengan suara dan gambar , kemudian guru menerangkan
dengan media tersebut yang nantinya diharapkan dapat menarik perhatian siswa, sehingga siswa dapat fokus, tenang, dan dapat mengaplikasikan
kedalam kehidupan sehari-hari.
|
3.
|
Select Media and Materials
|
a). Memilih Strategi Pembelajaran
Beberapa metode yang dianjurkan
untuk digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
1.
Belajar Berbasis Masalah (problem-based
learning)
Metode belajar berbasis masalah
melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam
memecahkan masalah.
2.
Belajar Proyek (project-based
learning)
Belajar proyek adalah metode yang
melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan.
Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa
simulasi kegiatan.
3.
Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif
ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina
koordinasi antar teman sekelasnya.
b) Memilih
Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau
pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan
bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses
pembelajaran.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan
ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan
teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV),
dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap
media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang
bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah
tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang
tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan
atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino
·
Memilih , Mengubah, dan Merancang
Materi
1. Memilih Materi yang tersedia
· Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
· Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan Media
2. Mengubah Materi yang ada
3. Merancang Materi Baru
Analisis:
a.
Guru menggunakan media AudioVisual (Video)
dalam pembelajaran
b.
Guru menyuruh siswa untuk mengerjakan tugas secara
kelompok
c.
Guru menyajikan materi dengan menggunakan LCD dan
projector.
|
4.
|
Utilize Technology, Media and Materials
|
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti
langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a). Mengecek
bahan (masih layak pakai atau tidak)
b). Mempersiapkan
bahan
c). Mempersiapkan lingkungan belajar
d). Mempersiapkan pembelajar
e). Menyediakan
pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
· Preview
materi
Pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas
dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat
untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
· Siapkan
bahan
Pendidik harus
mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta
didik. Pendidik harus menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik
harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
· Siapkan
lingkungan
Pendidik harus
mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan
media sesuai dengan lingkungan sekitar.
· Peserta
didik
Memberitahukan
peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana
cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi
materinya.
· Memberikan
pengalaman belajar
Mengajar dan belajar
harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman
belajar seperti : presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi,
latihan, atau tutorial materi.
Analisis:
Guru
menjelaskan materi melalui LCD atau projector kemudian memberikan tugas
kepada siswa
|
5.
|
Requier Learner Participation
|
Tujuan utama dari
pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media
yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut
untuk memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis,
mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi
kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar
merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang
autentik, diman para siswa akan menerima umpan balik informative untuk
mencapai tujuan mereka dalam belajar.
1. Latihan Prnggunaan Teknologi
· Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
· Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi
· Teknologi sebagi Perangkat Penelitian
· Teknologi sebagai
Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
· Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
· Menggunakan Media lainnya untuk Latihan
2. Umpan Balik
Analisis:
a.
Siswa mempresentasikan hasil diskusinya
b.
Guru memberikan feedback
|
6.
|
Evaluate and Revise
|
Penilaian dan
perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas
pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1.
Penilaian Hasil Belajar Siswa,
· Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
· Penilaian Hasil Belajar Portofolio
· Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional /
Elektronik.
2.
Menilai dan Memperbaiki Strategi,
teknologi dan Media
3.
Revisi Strategi, Teknologi, dan
Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
a. Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan
balik bagi siswa.
b. Evaluasi merupakan alat yang penting untuk
mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah
ditentukan.
c. Evaluasi dapat memberikan informasi untuk
mengembangkan program kurikulum.
d. Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa
secara individual dalam mengambil keputusan.
e. Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum
khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
f. Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang
tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan
Analisis:
Pembelajaran
ini akan efektif karena menggunakan audio visual, dimana siswa akan fokus dan
tertarik dengan materi yang disajikan dengan sedemikian rupa, sehingga materi
guru tersampaikan dengan baik.
|
Secara sederhana
manfaat dari model ASSURE Sederhana,
relatif mudah untuk diterapkan.
1.
Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
2.
Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
3.
Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
Langganan:
Postingan (Atom)