HASIL ANALISIS MODEL ASSURE SMA MUHAMMADIYAH 6 YOGYAKARTA
Rossa Pamela Yunita 10004424
Fatatun Azizah 10004432
Meiana Wulandari 10004453
No.
|
Model
|
Hasil
|
1.
|
Analyze Learners
|
Tujuan utama dalam menganalisa
termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga
mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara
maksimal. Analisis pembelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar
yang meliputi :
a) General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat
ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur,
tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam
menyampaikan bahan pelajaran.
b) Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru
menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang
berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak
sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar
penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik
sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
c) Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang
dimiliki setiap pembelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam
pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon
dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya
belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: 1. Gaya
belajar visual (melihat) yaitu
dengan lebih banyak melihat seperti membaca 2. Gaya belajar audio (mendengarkan), yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta
didik jika pelajarannya tersebut didengarkan dengan serius, 3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh
peserta didik jika dia sudah mempraktekkan sendiri.
Analisis:
Karakterisitik siswa SMA Muh6 :
1. Mayoritas siswa berasal dari sekolah lain (pindahan)
2. Motivasi siswa dalam belajar sangat rendah
3. Dalam kelas, siswa asik sendiri dengan hp/tablet,
tidur, dan juga ngobrol
4. Banyak bermain dikelas
5. Gaya belajar siswa cenderung tertarik pada
audiovisual (mendengarkan dan melihat) atau gaya belajar
kinestetik (melakukan), yaitu pelajaran
akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah mempraktekkan
sendiri.
6. Jumlah siswa kurang lebih 20 siswa.
|
2.
|
State Objective
|
a) Tujuan Pembelajaran yang Berbasis ABCD
Menurut
Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap.
Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar,
pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
·
A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan
segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya,
jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
·
B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan
dalam pembelajaran. Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam
penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang
terukur dan dapat diamati.
·
C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan
yang memungkinkan bagi pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media
dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini.
Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu
yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
·
D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku
sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar
berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%),
menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi,
kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran.
1. Domain
Kognitif
Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan intelektual yang
dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual atau sebagai
ketrampilan intelektual.
2. Domain
Afektif
Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan dan nilai-nilai.
3. Motor
Domain Skill
Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran melibatkan atletik,
manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4. Domain
Interpersonal
Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
Analisis:
Merumuskan Tujuan pembelajaran sesuai dengan
kondisi siswa kelas X:
Disini tujuan kita adalah ingin mewujudkan
pembelajaran bahasa inggris dengan media (macromedia flash/powpoint) dimana
media tersebut lengkap dengan suara dan gambar , kemudian guru menerangkan
dengan media tersebut yang nantinya diharapkan dapat menarik perhatian siswa, sehingga siswa dapat fokus, tenang, dan dapat mengaplikasikan
kedalam kehidupan sehari-hari.
|
3.
|
Select Media and Materials
|
a). Memilih Strategi Pembelajaran
Beberapa metode yang dianjurkan
untuk digunakan ialah (Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
1.
Belajar Berbasis Masalah (problem-based
learning)
Metode belajar berbasis masalah
melatih ketajaman pola pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam
memecahkan masalah.
2.
Belajar Proyek (project-based
learning)
Belajar proyek adalah metode yang
melatih kemampuan pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan.
Proyek yang dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa
simulasi kegiatan.
3.
Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif
ditekankan agar pebelajar mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina
koordinasi antar teman sekelasnya.
b) Memilih
Teknologi dan Media yang sesuai dengan Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai perantara atau
pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204) menyatakan
bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam proses
pembelajaran.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan digabungkan dan
ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram (gambar diam dan
teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar bergerak dalam TV),
dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak dalam TV) Setiap
media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe dari pesan yang
bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa menjadi sebuah
tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media yang
tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih format media dan sumber belajar yang disesuaikan dengan pokok bahasan
atau topik. Peran media pembelajaran menurut Smaldino
·
Memilih , Mengubah, dan Merancang
Materi
1. Memilih Materi yang tersedia
· Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
· Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan Media
2. Mengubah Materi yang ada
3. Merancang Materi Baru
Analisis:
a.
Guru menggunakan media AudioVisual (Video)
dalam pembelajaran
b.
Guru menyuruh siswa untuk mengerjakan tugas secara
kelompok
c.
Guru menyajikan materi dengan menggunakan LCD dan
projector.
|
4.
|
Utilize Technology, Media and Materials
|
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada, sebaiknya mengikuti
langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a). Mengecek
bahan (masih layak pakai atau tidak)
b). Mempersiapkan
bahan
c). Mempersiapkan lingkungan belajar
d). Mempersiapkan pembelajar
e). Menyediakan
pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar)
· Preview
materi
Pendidik harus melihat dulu materi sebelum mennyampaikannya dalam kelas
dan selama proses pembelajaran pendidik harus menentukan materi yang tepat
untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
· Siapkan
bahan
Pendidik harus
mengumpulkan semua materi dan media yang dibutuhkan pendidik dan peserta
didik. Pendidik harus menentukan urutan materi dan penggunaan media. Pendidik
harus menggunakan media terlebih dahulu untuk memastikan keadaan media.
· Siapkan
lingkungan
Pendidik harus
mengatur fasilitas yang digunakan peserta didik dengan tepat dari materi dan
media sesuai dengan lingkungan sekitar.
· Peserta
didik
Memberitahukan
peserta didik tentang tujuan pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana
cara agar peserta didik dapat memperoleh informasi dan cara mengevaluasi
materinya.
· Memberikan
pengalaman belajar
Mengajar dan belajar
harus menjadi pengalaman. Sebagai guru kita dapat memberikan pengalaman
belajar seperti : presentasi di depan kelas dengan projector, demonstrasi,
latihan, atau tutorial materi.
Analisis:
Guru
menjelaskan materi melalui LCD atau projector kemudian memberikan tugas
kepada siswa
|
5.
|
Requier Learner Participation
|
Tujuan utama dari
pembelajaran adalah adanya partisipasi siswa terhadap materi dan media
yang kita tampilkan. Seorang guru pada era teknologi sekarang dituntut
untuk memiliki pengalaman dan praktik menerapkan, menganalisis,
mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang sekedar memahami dan member informasi
kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan konstruktivis bahwa belajar
merupakan proses mental aktif yang dibangun berdasarkan pengalaman yang
autentik, diman para siswa akan menerima umpan balik informative untuk
mencapai tujuan mereka dalam belajar.
1. Latihan Prnggunaan Teknologi
· Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
· Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi
· Teknologi sebagi Perangkat Penelitian
· Teknologi sebagai
Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
· Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
· Menggunakan Media lainnya untuk Latihan
2. Umpan Balik
Analisis:
a.
Siswa mempresentasikan hasil diskusinya
b.
Guru memberikan feedback
|
6.
|
Evaluate and Revise
|
Penilaian dan
perbaikan adalah aspek yang sangat mendasar untuk mengembangkan kualitas
pembelajaran. Penilaian dan perbaikan dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
1.
Penilaian Hasil Belajar Siswa,
· Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
· Penilaian Hasil Belajar Portofolio
· Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional /
Elektronik.
2.
Menilai dan Memperbaiki Strategi,
teknologi dan Media
3.
Revisi Strategi, Teknologi, dan
Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
a. Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan
balik bagi siswa.
b. Evaluasi merupakan alat yang penting untuk
mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah
ditentukan.
c. Evaluasi dapat memberikan informasi untuk
mengembangkan program kurikulum.
d. Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa
secara individual dalam mengambil keputusan.
e. Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum
khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
f. Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang
tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan
Analisis:
Pembelajaran
ini akan efektif karena menggunakan audio visual, dimana siswa akan fokus dan
tertarik dengan materi yang disajikan dengan sedemikian rupa, sehingga materi
guru tersampaikan dengan baik.
|
Secara sederhana
manfaat dari model ASSURE Sederhana,
relatif mudah untuk diterapkan.
1.
Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
2.
Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
3.
Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
0 komentar:
Posting Komentar